
📚 문제 입력 자연수 n (1 ≤ n ≤ 100,000)과 한 자리 숫자 d(0~9)가 첫째 줄에 주어진다. 출력 첫째 줄에 빈도수를 출력한다. 입력 예시 1 11 1출력 예시 1 4입력 예시 2 100 3출력 예시 2 20🧑🏻💻 풀이 과정 1부터 입력받은 n까지 1씩 증가시키다가 d가 포함된 숫자를 발견하면, 빈도수를 증가시키자. 이때, 숫자가 두 자릿수 이상이면 문자로 변환하여 count함수의 결과 값만큼 더하고, 한 자릿수면 그냥 1을 더하자. list(str(i)) : 10이면 ['1', '0']으로 변환되고, 11이면 ['1', '1']으로 변환된다. import sys n, d = map(int, sys.stdin.readline()...

📚 문제 입력 첫 번째 행은 케이스의 개수, T이다. 다음 행부터는 T개의 케이스들이 나온다. 각 케이스는 블리트릭스가 고른 하나의 숫자 N으로 구성된다. 제한 1 ≤ T ≤ 100. 0 ≤ N ≤ 10^6. 출력 각 케이스에 대해서, 케이스 번호가 x이고 y가 정답일 때, Case #x: y라고 출력해야 한다. 입력 예시 5 0 1 2 11 1692출력 예시 Case #1: INSOMNIA Case #2: 10 Case #3: 90 Case #4: 110 Case #5: 5076힌트 예제 입출력 1번에 대해서, 2 × 0 = 0, 3 × 0 = 0 등등으로 이어지므로, 블리트릭스는 0외에는 다른 숫자를 기록할 수 없을 것이며, 따라서 영원히 잠에 들 수 없다. 예제 입출력 2번의 경우, 1, 2, 3,..

📚 문제 입력 첫 번째 줄에는 총 게임 횟수 N과 해킹을 통해 얻은 플레이어 정보의 수 P가 주어진다. (N과 P는 1,000이하의 자연수) 그리고 두 번째 줄에는 이긴 경우 획득 점수 W와 졌을 때 떨어지는 점수 L, 그리고 IRON 티어에서 벗어나기 위한 점수 G가 주어진다. (0 ≤ W, L ≤ 100, 1 ≤ G ≤ 100,000, 이 때, W, L, G는 정수) 그리고 다음 P개의 줄에는 플레이어의 이름과 무조건 이길 수 있는 경우 W, 무조건 지는 경우 L이라는 단어가 플레이어 이름과 쌍으로 나온다. 그리고 그 다음 N개의 줄에는 같이 게임을 하는 플레이어의 이름이 나온다. 플레이어 이름은 반드시 대문자로 나오며 길이는 20이 넘지 않는다. 출력 0점부터 시작하였을 때 형동이가 아이언 티어에서..

📚 문제 입력 첫 번째 줄에는 테스트케이스의 개수 T(T ≤ 25)가 입력된다. 각 테스트케이스는 한 줄에 2개의 문자열 s와 p가 공백으로 구분되어 입력되며 한신이는 p를 복사하여 s를 만들어 내는 것을 목표로 한다. s의 최대 길이는 10,000이고, p의 최대 길이는 100이다. 출력 각 테스트 케이스에 맞는 한신이가 p를 이용하여 s를 타이핑할 때 걸리는 최소 시간(초 단위)을 출력하라! 입력 예시 1 2 banana bana asakusa sa출력 예시 1 3 5🧑🏻💻 풀이 과정 count함수를 이용하여, 주어진 문자열(s)에 해당하는 문자(word)의 개수(cnt)를 얻어내자. 문자열에서 문자를 지우고 남은 문자의 개수(replaced_s)와 cnt를 합치자. n = int(input()) ..
Interceptor 스프링 인터셉터도 서블릿 필터와 같이 웹과 관련된 공통 관심 사항을 효과적으로 해결할 수 있는 기술이다. 서블릿 필터가 서블릿이 제공하는 기술이라면, 스프링 인터셉터는 스프링 MVC가 제공하는 기술이다. 둘다 웹과 관련된 공통 관심 사항을 처리하지만, 적용되는 순서와 범위, 그리고 사용방법이 다르다. 인터셉터의 흐름은 다음과 같다. HTTP 요청 ->WAS-> 필터 -> 디스패처 서블릿 -> 스프링 인터셉터 -> 컨트롤러 스프링 인터셉터는 디스패처 서블릿과 컨트롤러 사이에서 컨트롤러 호출 직전에 호출 된다. 스프링 인터셉터는 스프링 MVC가 제공하는 기능이기 때문에 결국 디스패처 서블릿 이후에 등장하게 된다. 아래는 인터셉터로 제한을 적용했을 때, 흐름이다. HTTP 요청 -> WA..
- Total
- Today
- Yesterday
- 문자열
- 파이썬
- 북클럽
- 스프링부트
- 코테
- mysql 8.0
- 리팩토링
- 자료구조
- 스프링 부트
- 구현
- 데이터베이스
- 알고리즘
- webflux
- Spring
- Real MySQL
- MySQL
- 정렬
- leetcode
- 릿코드
- 그리디
- 코틀린
- 스프링
- spring boot
- 김영한
- 인프런
- Algorithm
- 노마드코더
- kotlin
- 노마드
- 백준
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |